How to draw ellipses freehand

Wheels, cups, plates, bottles, eyes and hats are all the same problem. Get ellipses right and a whole category of drawing stops being hard.

ਸ਼ੈਸ਼ਨ ਸ਼ੁਰੂ

ਇਹ ਡ੍ਰਿਲ ਕੀ ਸਿਖਾਉਂਦਾ ਹੈ

ਲੰਬਕਾਰੀ ਚੱਕਰ ਇੱਕ ਕੋਣ ਤੋਂ ਵੇਖਿਆ ਜਾਂਦਾ ਚੱਕਰ ਹੈ, ਅਤੇ ਨਿਯਮ ਜੋ ਕਿ ਲਗਭਗ ਹਰੇਕ ਲਈ ਸਹੀ ਹੈ ਇਹ ਹੈ: ਕਿੰਨਾ ਗੋਲ ਇਹ ਦਿਖਾਈ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਇਹ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਤੁਹਾਡੇ ਅੱਖ ਦੀ ਉਚਾਈ ਤੋਂ ਕਿੰਨਾ ਦੂਰ ਹੈ ਇਸ ਉੱਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦਾ ਹੈ । ਤੁਹਾਡੀਆਂ ਅੱਖਾਂ ਨਾਲ ਪੱਧਰ, ਇੱਕ ਚੱਕਰ ਇੱਕ ਸਿੱਧੀ ਰੇਖਾ ਹੈ । ਤੁਹਾਡੇ ਹੇਠਾਂ ਫਰਸ਼ ਉੱਤੇ ਪੱਕਾ, ਇਹ ਲਗਭਗ ਇੱਕ ਚੱਕਰ ਹੈ । ਇਸ ਵਿੱਚਕਾਰ ਸਭ ਕੁਝ ਇੱਕ ਲੰਬਕਾਰੀ ਚੱਕਰ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਸ ਦਾ ਡਿਗਰੀ ਦਰਸ਼ਕ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਬਾਰੇ ਜਾਣਕਾਰੀ ਹੈ ।

ਦੂਜਾ ਨਿਯਮ ਧਾਰਨਾਤਮਕ ਨਹੀਂ ਸਗੋਂ ਮਕੈਨਿਕਲ ਹੈ । ਇੱਕ ਚੰਗਾ ਲੰਬਕਾਰੀ ਰੇਖਾ ਚਿੱਤਰ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਬਣਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਇੱਕ ਲਗਾਤਾਰ ਗਤੀ ਵਿੱਚ ਕਈ ਵਾਰ ਘੁੰਮਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਫਿਰ ਤੁਸੀਂ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਪਾਸ ਰੱਖਦੇ ਹੋ । ਜੇਕਰ ਹੌਲੀ- ਹੌਲੀ ਬਣਾਇਆ ਜਾਵੇ ਤਾਂ ਹਰ ਵਾਰ ਇੱਕ ਪਾਸੇ ਗਿੱਲਾ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਕਿਉਂਕਿ ਹੱਥ ਘੱਟ ਗਤੀ ਉੱਤੇ ਇੱਕ ਸਮਾਨ ਕਰਵ ਨਹੀਂ ਬਣਾਉਂਦਾ - ਉਹੀ ਭੌਤਿਕ ਤੱਥ ਜੋ ਹੌਲੀ ਸਿੱਧੀਆਂ ਰੇਖਾਵਾਂ ਨੂੰ ਝੁਕਣ ਲਈ ਮਜਬੂਰ ਕਰਦਾ ਹੈ ।

ਇਹ ਸਾਇਟ ਉੱਤੇ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਤਬਦੀਲ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਡ੍ਰਿਲ ਹੈ। ਕੱਪ, ਕਾਰਾਂ, ਟਨ, ਬੋਤਲਾਂ, ਪਲੇਟ, ਹੈੱਡਫੋਨ, ਅੱਖਾਂ ਅਤੇ ਹਰ ਚੱਕਰ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਖਿੱਚੋਗੇ ਉਹੀ ਸਮੱਸਿਆ ਹੈ ਪਰ ਵੱਖ ਵੱਖ ਆਕਾਰਾਂ ਵਿੱਚ, ਇਸ ਲਈ ਇੱਕ ਘੰਟਾ ਇੱਥੇ ਬਿਤਾਉਣ ਨਾਲ ਇੱਕ ਵਿਸ਼ਾ ਦੀ ਬਜਾਏ ਇੱਕ ਸਮੂਹ ਵਿੱਚ ਲਾਭ ਮਿਲਦਾ ਹੈ।

ਇਹ ਕਿਵੇਂ ਕਰੀਏ

  1. ਲੰਬੀ ਧੁਰਾ ਪਹਿਲਾਂ ਚੁਣੋ ਅਤੇ ਇਸ ਨੂੰ ਹਲਕੀ ਸਿੱਧੀ ਰੇਖਾ ਵਾਂਗ ਬਣਾਉ । ਇਕ ਲੰਬਕਾਰੀ ਧੁਰਾ ਇਸ ਧੁਰਾ ਦੇ ਦੁਆਲੇ ਸਮਤਲ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਸ ਨੂੰ ਖਿੱਚਣ ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ ਤੁਸੀਂ ਇਹ ਨਹੀਂ ਵੇਖੋਗੇ ਕਿ ਤੁਹਾਡਾ ਨਾਂ ਸਮਤਲ ਨਹੀਂ ਹੈ ।
  2. ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਇਹ ਫੈਸਲਾ ਕਰੋ ਕਿ ਇਹ ਕਿੰਨਾ ਗੋਲ ਹੈ - ਇਹ ਡਿਗਰੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਹ ਤੁਹਾਡੇ ਅੱਖ ਦੇ ਪੱਧਰ ਤੋਂ ਕਿੰਨੀ ਦੂਰ ਹੈ ।
  3. ਪੇਜ਼ ਉੱਤੇ ਹੌਵਰ ਕਰਕੇ ਲੂਪ ਨੂੰ ਦੋ ਜਾਂ ਤਿੰਨ ਵਾਰੀ ਦੁਹਰਾਓ, ਲਾਈਨ ਡਰੀਲ ਵਿੱਚ ਵਰਤੇ ਗਏ ਢੰਗ ਨਾਲ ।
  4. ਹੇਠਾਂ ਦਬਾਉ ਅਤੇ ਬਿਨਾਂ ਰੁਕੇ ਤਿੰਨ ਜਾਂ ਚਾਰ ਵਾਰੀ ਘੁੰਮੋ। ਦੋ ਵਾਰੀ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਉਠਾਓ ਨਾ।
  5. ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਇਹ ਸਲੇਟੀ ਨਹੀਂ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਰੋਕੋ । ਛੇ ਵਾਰੀ ਤਿੰਨ ਵਾਰੀ ਨਾਲੋਂ ਮਾੜਾ ਹੈ, ਕਿਉਂਕਿ ਛੇਵੇਂ ਵਾਰੀ ਤੱਕ ਤੁਸੀਂ ਡਰਾਇੰਗ ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਬਜਾਏ ਸੋਧ ਰਹੇ ਹੋ ।
  6. ਧੁਰਾ ਨਾਲ ਤੁਲਨਾ ਕਰੋ । ਜੇਕਰ ਇੱਕ ਅੱਧਾ ਭਾਰਾ ਹੈ ਤਾਂ ਪੂਰਾ ਲੰਬਕਾਰੀ ਝੁਕਿਆ ਹੋਇਆ ਹੈ, ਨਾ ਕਿ ਝੁਕਿਆ ਹੋਇਆ ਹੈ । ਭਾਰੇ ਪਾਸੇ ਨੂੰ ਪੈਂਚ ਕਰਨ ਦੀ ਬਜਾਏ ਇਸ ਨੂੰ ਮੁੜ- ਖਿੱਚੋ ।

ਕੀ ਚੰਗਾ ਲੱਗਦਾ ਹੈ

ਇੱਕ ਚੰਗਾ ਲੰਬਕਾਰੀ ਦੋਹਾਂ ਧੁਰਾ ਉੱਤੇ ਸਮਤਲ ਹੈ, ਇਸ ਵਿੱਚ ਕੋਈ ਚਟਾਕ ਨਹੀਂ ਹੈ ਅਤੇ ਕੋਈ ਕੋਣ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਹ ਦੋ ਜਾਂ ਤਿੰਨ ਟੁਕੜਿਆਂ ਨਾਲ ਬਣਿਆ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਇੱਕੋ ਰਸਤੇ ਉੱਤੇ ਹਨ । ਇੱਕ ਖਰਾਬ ਲੰਬਕਾਰੀ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਚਟਾਕ ਹੈ, ਇੱਕ ਕੋਣ ਹੈ, ਜਿੱਥੇ ਦੋ ਚਾਪ ਮਿਲਦੇ ਹਨ, ਜਾਂ ਅੰਤ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਬੰਦ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।

ਸੱਜਾ- ਹੱਥ ਸ਼ਕਲ ਕਲਾਸਿਕ ਸੌਖਾ ਲੰਬਕਾਰੀ ਹੈ: ਇੱਕ ਸਿੱਧਾ ਸੈਕਸ਼ਨ ਉੱਤੇ, ਇੱਕ ਕੋਨਾ ਜਿੱਥੇ ਲੇਖਕ ਨੇ ਦਿਸ਼ਾ ਬਦਲੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਇੱਕ ਗਲੀਚਾ ਜਿੱਥੇ ਦੋ ਅੰਤ ਮਿਲਣ ਵਿੱਚ ਅਸਫਲ ਹਨ ।

ਅਸੀਂ ਕੀ ਮਾਪਦੇ ਹਾਂ ਅਤੇ ਨੰਬਰ ਦਾ ਕੀ ਅਰਥ ਹੈ

ਇਹ ਡ੍ਰਾਇਵ ਸਥਿਤੀ ਦਾ ਸਕੋਰ ਦਿੰਦੀ ਹੈ - ਕੀ ਮਾਰਕ ਉਥੇ ਹੀ ਆਵੇਗਾ, ਜਿੱਥੇ ਕਿ ਇਹ ਨਿਸ਼ਾਨਾ ਬਣਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ । ਲੰਬਕਾਰੀ ਲਈ ਇਸ ਦਾ ਅਰਥ ਤਿੰਨ ਗੱਲਾਂ ਹਨ: ਕਿੰਨੀ ਦੂਰ ਤੁਹਾਡੀ ਸ਼ਕਲ ਦਾ ਦੁਆਲਾ ਟੀਚੇ ਤੋਂ ਸਭ ਤੋਂ ਬੁਰਾ ਬਿੰਦੂ ਹੈ, ਕੀ ਲੰਬੀ ਧੁਰਾ ਉੱਤੇ ਦੋ ਅਰਧ- ਰੇਖਾ ਮਿਲਦੀਆਂ ਹਨ, ਅਤੇ ਕੀ ਪਾਸ ਇੱਕ ਦੂਜੇ ਨਾਲ ਮਿਲਦੇ ਹਨ ।

ਸਲੇਟੀਪਨ ਨੂੰ ਰੇਖਾ ਭਰੋਸੇ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਵੱਖਰੇ ਤੌਰ ਤੇ ਸਕੋਰ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਇਸ ਲਈ ਸਹੀ ਥਾਂ ਉੱਤੇ ਇੱਕ ਝੁਕਿਆ ਹੋਇਆ ਲੰਬਕਾਰੀ ਅਤੇ ਗਲਤ ਥਾਂ ਉੱਤੇ ਇੱਕ ਸਲੇਟੀ ਇੱਕ ਵੱਖਰੇ ਢੰਗ ਨਾਲ ਅਸਫਲ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਵੱਖਰੇ ਸੁਝਾਅ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਵੱਖਰੇਵਾਂ ਇੱਕੋ ਇੱਕ ਸਮੁੱਚੇ ਡਰਾਇੰਗ ਸਕੋਰ ਲਈ ਬੇਕਾਰ ਹੈ ।

ਜੇਕਰ ਇੱਕ ਸ਼ੈਸ਼ਨ ਵਿੱਚ ਤੁਲਨਾ ਕਰਨ ਲਈ ਬਹੁਤ ਘੱਟ ਬੰਦ ਸ਼ਕਲਾਂ ਹਨ ਤਾਂ ਉਸ ਸ਼ੈਸ਼ਨ ਲਈ ਕੁਝ ਨਹੀਂ ਦੱਸਿਆ ਜਾਵੇਗਾ । ਅਸੀਂ ਇੱਕ ਗਿਣਤੀ ਤੋਂ ਵੱਧ ਇੱਕ ਖਾਲੀ ਥਾਂ ਵੇਖਾਉਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਾਂ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਅਸੀਂ ਵਿਸ਼ਵਾਸ ਨਹੀਂ ਕਰਦੇ ।

ਇਹ ਡਰੈਗ ਨਾਲ ਸਬਕ ਸਿੱਖੋ

ਕੋਈ ਵੀ ਸਿਲੰਡਰ, ਕੋਈ ਵੀ ਚੱਕਰ ਅਤੇ ਹਰੇਕ ਅੱਖ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਕਦੇ ਵੀ ਬਣਾ ਸਕਦੇ ਹੋ । ਇਹ ਉਹ ਲੈਕਚਰ ਹਨ, ਜਿੱਥੇ ਕਿ ਲੰਬਕਾਰੀ ਵੇਰਵੇ ਦੀ ਬਜਾਏ ਅਸਲੀ ਮੁਸ਼ਕਲ ਹੈ ।

ਇੱਕ ਮੁਗ ਕਿਵੇਂ ਬਣਾਇਆ ਜਾਵੇ - ਦੋ ਲੰਬਕਾਰੀ ਜੋ ਕਿ ਮਿਲਦੇ ਹਨ · ਆਈਸ ਕਰੀਮ ਕੋਨ ਕਿਵੇਂ ਬਣਾਏ - ਚੱਕਰ ਜੋ ਸਟੈਕ ਹੁੰਦੇ ਹਨ · ਇੱਕ ਅੱਖ ਕਿਵੇਂ ਬਣਾਈ ਜਾਵੇ - ਆਈਰੀਸ ਇੱਕ ਲੰਬਕਾਰੀ ਹੈ, ਚੱਕਰ ਨਹੀਂ · ਸਬਜ਼ੀ ਕਿਵੇਂ ਬਣਾਈਏ - ਇੱਕ ਗੋਲ ਜੋ ਕਿ ਸਮਤਲ ਨਹੀਂ ਹੈ · ਕੁੱਤਾ ਕਿਵੇਂ ਬਣਾਏ - ਚਿਹਰੇ ਹੇਠਾਂ ਦੋ ਓਵਰਲੇਪ ਚੱਕਰ · ਚਿਹਰਾ ਕਿਵੇਂ ਬਣਾਇਆ ਜਾਵੇ - ਖੰਭ ਇੱਕ ਗੇਂਦ ਹੈ

ਜਿੱਥੇ ਆਮ ਤੌਰ ਉੱਤੇ ਗਲਤ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ

ਇਸ ਨੂੰ ਹੌਲੀ- ਹੌਲੀ ਬਣਾਓ । ਇਹ ਇੱਕ ਪਾਸੇ ਉੱਤੇ ਇੱਕ ਸਲੇਟੀ ਥਾਂ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਕੋਈ ਵੀ ਧਿਆਨ ਇਸ ਨੂੰ ਹਟਾ ਨਹੀਂ ਸਕਦਾ - ਸਿਰਫ ਗਤੀ ਹੀ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ ।

ਇਸ ਨੂੰ ਚਾਰ ਚਾਪਾਂ ਨਾਲ ਬਣਾਓ । ਚਾਰ ਚੌਥਾਈ ਚਾਪਾਂ ਜੋੜ ਕੇ ਤੁਸੀਂ ਚਾਰ ਕੋਣ ਬਣਾਓਗੇ, ਅਤੇ ਅੱਖ ਉਨ੍ਹਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਹਰ ਇੱਕ ਨੂੰ ਲੱਭੇਗੀ ।

ਕੇਵਲ ਵੇਖਣਯੋਗ ਅੱਧਾ ਹੀ ਬਣਾਉ। ਇੱਕ ਕੱਪ ਜਾਂ ਟਿਨ ਉੱਤੇ, ਆਬਜੈਕਟ ਪਿੱਛੇ ਲੁਕਿਆ ਹੋਇਆ ਹਿੱਸਾ ਸਮੇਤ ਪੂਰਾ ਲੰਬਕਾਰੀ ਬਣਾਉ, ਫਿਰ ਫੈਸਲਾ ਕਰੋ ਕਿ ਕੀ ਹਟਾਉਣਾ ਹੈ। ਕੇਵਲ ਅੱਗੇ ਚਾਪ ਬਣਾਉ ਤਾਂ ਇੱਕ ਰੇਮ ਮਿਲੇਗਾ ਜੋ ਬੰਦ ਨਹੀਂ ਹੋਵੇਗਾ।

ਡਿਗਰੀ ਅਣਡਿੱਠੀ ਹੈ । ਜੇ ਸਿਲੰਡਰ ਦਾ ਸਿਖਰ ਇਸ ਦੇ ਅਧਾਰ ਤੋਂ ਵੱਡਾ ਹੈ ਤਾਂ ਆਬਜੈਕਟ ਤੁਹਾਡੇ ਵੱਲ ਟਿੱਕਾ ਰਿਹਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਹ ਉਹੀ ਹੈ, ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਬਣਾਉਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ ।

ਲੰਬਕਾਰੀ ਬਾਰੇ ਸਵਾਲ

ਮੈਂ ਇੱਕ ਪੂਰਨ ਚੱਕਰ ਕਿਵੇਂ ਬਣਾ ਸਕਦਾ ਹਾਂ?
ਤੇਜ਼, ਇੱਕ ਲਗਾਤਾਰ ਗਤੀ ਵਿੱਚ, ਤਿੰਨ ਜਾਂ ਚਾਰ ਵਾਰੀ ਘੁੰਮਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਪਾਸ ਰੱਖਦਾ ਹੈ । ਗਤੀ ਹੀ ਪੂਰਾ ਜਵਾਬ ਹੈ - ਹੌਲੀ- ਹੌਲੀ ਬਣਾਇਆ ਚੱਕਰ ਹਮੇਸ਼ਾ ਗੋਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
ਮੇਰੇ ਲੰਬਕਾਰੀ ਰੇਖਾਵਾਂ ਦੇ ਪੱਖ ਸਲੇਟੀ ਕਿਉਂ ਹਨ?
ਤੁਸੀਂ ਅਰਧ- ਰਾਹ ਵਿੱਚ ਹੌਲੀ ਹੋ ਗਏ, ਆਮ ਤੌਰ ਉੱਤੇ ਦੂਰ ਦੇ ਪਾਸੇ ਜਿੱਥੇ ਕਿ ਹਿਲਾਉਣਾ ਘੱਟ ਸੁਵਿਧਾਜਨਕ ਹੈ । ਸਫ਼ਾ ਘੁੰਮਾਓ, ਜਾਂ ਕਲਾਵੇ ਦੀ ਬਜਾਏ ਕੁਹਾੜੀ ਨਾਲ ਹਿਲਾਉਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰੋ ।
ਲੰਬਕਾਰੀ ਦਾ ਡਿਗਰੀ ਦਾ ਕੀ ਅਰਥ ਹੈ?
ਇਹ ਕਿੰਨਾ ਗੋਲ ਲੱਗਦਾ ਹੈ, ਇਹ ਤੁਹਾਡੇ ਅੱਖ ਪੱਧਰ ਤੋਂ ਕਿੰਨਾ ਦੂਰ ਹੈ, ਇਸ ਉੱਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦਾ ਹੈ । ਅੱਖ ਪੱਧਰ ਉੱਤੇ ਚੱਕਰ ਇੱਕ ਰੇਖਾ ਵਾਂਗ ਦਿਸਦਾ ਹੈ, ਤੁਹਾਡੇ ਤੋਂ ਹੇਠਾਂ ਇਹ ਲਗਭਗ ਗੋਲ ਲੱਗਦਾ ਹੈ ।
ਕੀ ਕੱਪ ਉੱਤੇ ਦੋਵੇਂ ਲੰਬਕਾਰੀ ਇਕੋ ਹੋਣੀਆਂ ਚਾਹੀਦੀਆਂ ਹਨ?
ਇੱਕੋ ਚੌੜਾਈ, ਪਰ ਹੇਠਾਂ ਵਾਲਾ ਹਮੇਸ਼ਾ ਥੋੜ੍ਹਾ ਗੋਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਤੁਹਾਡੀਆਂ ਅੱਖਾਂ ਤੋਂ ਦੂਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਪਿੱਛੇ ਵੱਲ ਜਾਣ ਨਾਲ ਬਣਾਏ ਕੱਪ ਇੰਝ ਦਿਸਦੇ ਹਨ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਉਹ ਟੇਬਲ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਝੁਕ ਰਹੇ ਹੋਣ ।
ਕੀ ਲੰਬਕਾਰੀ ਟੈਪਲੇਟ ਵਰਤਣਾ ਝੂਠਾ ਹੈ?
ਪਰੋਫੈਸ਼ਨਲ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਲਗਾਤਾਰ ਵਰਤਦੇ ਹਨ, ਇਸ ਲਈ ਨਹੀਂ - ਪਰ ਇੱਕ ਟੈਪਲੇਟ ਤੁਹਾਡੇ ਹੱਥ ਨੂੰ ਬਿਹਤਰ ਨਹੀਂ ਬਣਾਏਗਾ । ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ ਤਾਂ ਇੱਕ ਨੂੰ ਪੂਰੇ ਕੰਮ ਲਈ ਵਰਤੋ ਅਤੇ ਇਸ ਦੇ ਨਾਲ ਹੀ ਮੁਫਤ ਹੱਥ ਨਾਲ ਡ੍ਰਿਲਿੰਗ ਜਾਰੀ ਰੱਖੋ ।
ਇੱਕ ਸ਼ੈਸ਼ਨ ਵਿੱਚ ਕਿੰਨੇ ਖਿਡਾਰੀ ਬਣਾਏ ਜਾਣ?
ਪੰਜ ਮਿੰਟ ਵਿੱਚ ਬਾਰਾਂ ਚੰਗੀ ਰੇਟ ਹੈ । ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਇਸ ਤੋਂ ਘੱਟ ਕਰ ਰਹੇ ਹੋ ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਬਹੁਤ ਹੌਲੀ ਬਣਾ ਰਹੇ ਹੋ ।

ਸ਼ੈਸ਼ਨ ਲੰਬਾਈ

  • 60 second warm-up ਇੱਕ ਵਾਰਮ- ਅੱਪ ਹੈ, ਸ਼ੈਸ਼ਨ ਨਹੀਂ ਹੈ । ਇਸ ਦਾ ਕੰਮ ਦਿਨ ਦੀ ਪਹਿਲੀ ਖਰਾਬ ਲਾਈਨ ਨੂੰ ਬਾਹਰ ਕੱਢਣਾ ਹੈ, ਜਿੱਥੇ ਕਿ ਇਹ ਕੋਈ ਮਸਲਾ ਨਹੀਂ ਹੈ - ਇੱਕ ਲੈਕਚਰ ਤੋਂ ਤੁਰੰਤ ਪਹਿਲਾਂ ਕਰੋ ।
  • 5 minute session ਅਸਲੀ ਸ਼ੈਸ਼ਨ ਅਤੇ ਡਿਫਾਲਟ ਹੈ । ਕਾਫ਼ੀ ਲੰਮਾ ਹੈ ਕਿ ਸੋਧ ਸ਼ੈਸ਼ਨ ਵਿੱਚ ਹੀ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਵੇ, ਨਾ ਕਿ ਦੋਹਾਂ ਵਿੱਚ ।