Basic shapes drawing exercises

Boxes are the foundation of everything man-made. A phone, a table, a building and a room are one problem at four sizes.

ਸ਼ੈਸ਼ਨ ਸ਼ੁਰੂ

ਇਹ ਡ੍ਰਿਲ ਕੀ ਸਿਖਾਉਂਦਾ ਹੈ

ਹਰੇਕ ਵਿਅਕਤੀ ਵੱਲੋਂ ਬਣਾਈ ਗਈ ਹਰੇਕ ਵਸਤੂ ਇੱਕ ਬਕਸਾ ਹੈ, ਜਾਂ ਬਕਸਿਆਂ ਦੀ ਇੱਕ ਸਟਾਕ, ਜਾਂ ਇੱਕ ਬਕਸਾ ਜਿਸ ਦੇ ਕੋਨੇ ਹਟਾਏ ਗਏ ਹਨ। ਇੱਕ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਢੰਗ ਨਾਲ ਬਣਾਉਣਾ ਸਿੱਖਣਾ ਇੱਕੋ ਇੱਕ ਵੱਡਾ ਮੁਨਾਫਾ ਹੈ ਜੋ ਕਿ ਡਰਾਇੰਗ ਵਿੱਚ ਉਪਲੱਬਧ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸ ਲਈ ਇੱਕ ਹਫ਼ਤੇ ਦੇ ਛੋਟੇ ਦਿਨਾ ਦੇ ਸ਼ੈਸ਼ਨਾਂ ਦੀ ਲੋੜ ਪੈਂਦੀ ਹੈ।

ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਲੋਕਾਂ ਲਈ ਇਹ ਗਲਤੀ ਹੈ ਕਿ ਉਹਨਾਂ ਨੇ ਤੁਹਾਡੇ ਤੋਂ ਦੂਰ ਜਾਣ ਵਾਲੇ ਕੋਨੇ ਸਮਰੂਪ ਬਣਾਏ ਹਨ । ਉਹ ਸਫ਼ੇ ਉੱਤੇ ਸਮਰੂਪ ਨਹੀਂ ਹਨ - ਉਹ ਥੋੜੇ ਜਿਹੇ ਇਕਸਾਰ ਹਨ, ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਇਕਸਾਰਤਾ ਦਰਸ਼ਕ ਨੂੰ ਦੱਸਦੀ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਕਿੱਥੇ ਖੜ੍ਹੇ ਹਨ । ਸਮਰੂਪ ਕੋਨੇ ਇੱਕ ਬਕਸੇ ਨੂੰ ਖਰਾਬ ਮੋੜਿਆ ਕਾਰਡ ਵਾਂਗ ਦਿਖਾਉਂਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਕੋਈ ਵੀ ਸ਼ੇਡਿੰਗ ਇਸ ਨੂੰ ਬਚਾ ਨਹੀਂ ਸਕਦੀ ।

ਦੂਜੀ ਆਦਤ ਫਾਰਮ ਵਿੱਚ ਡਰਾਇੰਗ ਕਰਨਾ ਹੈ: ਪਿੱਛੇ ਦੇ ਕੋਨੇ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਵੇਖ ਨਹੀਂ ਸਕਦੇ, ਹਲਕੇ ਜਿਹੇ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਕਿਸੇ ਨੂੰ ਵੀ ਕਮਮੈਟ ਕਰਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਸਕੈਚ ਕਰੋ । ਇਹ ਹੋਰ ਕੰਮ ਵਾਂਗ ਮਹਿਸੂਸ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਹ ਹੀ ਕਾਰਨ ਹੈ ਕਿ ਦਿੱਖ ਕੋਨੇ ਇੱਕ ਦੂਜੇ ਨਾਲ ਸਹਿਮਤ ਹੋ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ।

ਇਹ ਕਿਵੇਂ ਕਰੀਏ

  1. ਪਹਿਲਾਂ ਸਾਹਮਣੇ ਦਾ ਚਿੱਤਰ ਬਣਾਓ - ਇੱਕ ਗੂੜਾ ਚਤੁਰਭੁਜ, ਇੱਕ ਸੰਪੂਰਨ ਚਤੁਰਭੁਜ ਨਹੀਂ ਹੈ ।
  2. ਇਸ ਦੇ ਤਿੰਨ ਕੋਨਿਆਂ ਤੋਂ ਤਿੰਨ ਕੋਣਾਂ ਨੂੰ ਪਿੱਛੇ ਭੇਜੋ, ਸਭ ਇੱਕੋ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਝੁਕੇ ਹੋਏ ਅਤੇ ਥੋੜ੍ਹੇ ਜਿਹੇ ਇਕੱਠੇ ਹੋਏ ਹਨ ।
  3. ਪਿਛਲਾ ਚਿਹਰਾ ਬੰਦ ਕਰੋ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਕੋਨਾ ਵੀ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ, ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਵੇਖ ਨਹੀਂ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਇਸ ਨੂੰ ਹਲਕਾ ਜਿਹਾ ਬਣਾਓ, ਇਹ ਬਾਅਦ ਵਿੱਚ ਆਵੇਗਾ।
  4. ਦੋ ਕੋਨਿਆਂ ਨੂੰ ਚੁਣੋ, ਜੋ ਕਿ ਅਸਲੀ ਦੁਨੀਆ ਵਿੱਚ ਸਮਰੂਪ ਹੋਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ । ਪੇਜ਼ ਉੱਤੇ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਮਿਲਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ - ਜੇ ਉਹ ਮਿਲਦੇ ਹਨ ਤਾਂ ਬਕਸਾ ਅੰਦਰੋਂ ਬਾਹਰ ਹੈ ।
  5. ਹਰੇਕ ਕੋਨੇ ਉੱਤੇ ਓਵਰਸ਼ੂਟ ਕਰੋ ਅਤੇ ਲਾਈਨਾਂ ਨੂੰ ਟਕਰਾਉਣ ਦਿਓ। ਟਕਰਾਏ ਕੋਨੇ ਨੂੰ ਬੰਦ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜਦੋਂ ਕਿ ਗਲਤ ਕੋਨੇ ਨੂੰ ਗਲਤ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।
  6. ਅੱਗੇ ਬਕਸਾ ਵੱਖਰੇ ਕੋਣ ਨਾਲ ਬਣਾਉ। ੨੦ ਬਕਸੇ ਇੱਕੋ ਢੰਗ ਨਾਲ ਵੇਖਾਉਣ ਨਾਲ ਇੱਕ ਚਾਲ ਸਿਖਲਾਈ ਮਿਲਦੀ ਹੈ, ਨਾ ਕਿ ਮੁਹਾਰਤ।

ਕੀ ਚੰਗਾ ਲੱਗਦਾ ਹੈ

ਇੱਕ ਚੰਗੇ ਬਕਸੇ ਵਿੱਚ ਤਿੰਨ ਕੋਣ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਹਰੇਕ ਕੋਣ ਥੋੜ੍ਹਾ ਜਿਹਾ ਇਕੱਠਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਹਰੇਕ ਕੋਣ ਬੰਦ ਜਾਂ ਟਕਰਾਇਆ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਇੱਕ ਸ਼ਕਲ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਜਿਸ ਨੂੰ ਤੁਸੀਂ ਚੁੱਕਣ ਦੀ ਕਲਪਨਾ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਇੱਕ ਖਰਾਬ ਬਕਸੇ ਵਿੱਚ ਸਮਤਲ ਕੋਣ, ਕੋਣਾਂ ਵਿੱਚ ਖਾਲੀ ਥਾਂ ਜਾਂ ਇੱਕ ਪਿਛਲਾ ਚਿਹਰਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਬਕਸੇ ਦੇ ਆਕਾਰ ਨਾਲ ਸਹਿਮਤ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ।

ਸੱਜੇ ਹੱਥ ਦੇ ਬਕਸੇ ਵਿੱਚ ਪੂਰੇ ਸਮਰੂਪ ਢੰਗ ਨਾਲ ਪਿੱਛੇ ਹਟਦੇ ਕੋਨੇ ਹਨ ਅਤੇ ਚਾਰ ਕੋਨੇ ਹਨ, ਜੋ ਕਿ ਪੂਰੇ ਮਿਲਦੇ ਨਹੀਂ ਹਨ। ਦੋਵੇਂ ਗਲਤੀਆਂ ਇੱਕ ਵਾਰੀ ਵੇਖਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਵੇਖੀਆਂ ਜਾ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ, ਇਸ ਲਈ ਇਹ ਡ੍ਰਾਇਵ ਬਹੁਤ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਵਧਦੀ ਹੈ।

ਅਸੀਂ ਕੀ ਮਾਪਦੇ ਹਾਂ ਅਤੇ ਨੰਬਰ ਦਾ ਕੀ ਅਰਥ ਹੈ

ਇਹ ਡ੍ਰਾਇਰ ਕੋਣਾਂ ਅਤੇ ਜੁੜਵਾਂ ਦਾ ਅੰਕੜਾ ਦਿੰਦਾ ਹੈ: ਕੀ ਤੁਸੀਂ ਜੋ ਆਕਾਰ ਬਣਾਏ ਹਨ ਉਹ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਨੇੜੇ ਹਨ । ਮਾਪਣ ਵਿੱਚ ਖੁੱਲੇ ਕੋਣਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਆਕਾਰ ਦੇ ਸਬੰਧ ਵਿੱਚ ਹਰੇਕ ਖਾਲੀ ਥਾਂ ਦਾ ਆਕਾਰ ਮਾਪਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਗਿਣਤੀ ਵੱਖਰੀ ਹੈ - ਕਿਉਂਕਿ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਗਿਣਤੀ ਇੱਕ ਚੇਤੰਨ ਤਕਨੀਕ ਹੈ ਅਤੇ ਖਾਲੀ ਥਾਂ ਨਹੀਂ ਹੈ ।

ਇੱਕ ਓਵਰਸ਼ੋਟ ਕੋਨੇ ਲਈ ਤੁਹਾਨੂੰ ਕੁਝ ਵੀ ਨਹੀਂ ਦੇਣਾ ਪਵੇਗਾ । ਇਹ ਪੂਰੀ ਸਕੋਰਿੰਗ ਸਿਸਟਮ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਹੀ ਥਾਂ ਹੈ, ਜਿੱਥੇ ਤਕਨੀਕੀ ਤੌਰ ਉੱਤੇ ਘੱਟ ਸਫਾਈ ਵਾਲਾ ਮਾਰਕ ਇੱਕ ਸਫਾਈ ਵਾਲੇ ਤੋਂ ਵੱਧ ਸਕੋਰ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਹ ਜਾਣਬੁੱਝ ਕੇ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ: ਬੰਦ ਕਰਨਾ ਉਹ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਅੱਖ ਪੜ੍ਹਦੀ ਹੈ, ਸਫਾਈ ਨਹੀਂ ਹੈ ।

ਸੰਕੇਤ ਯੋਗ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਕਿਉਂਕਿ ਸਾਨੂੰ ਪਤਾ ਨਹੀਂ ਹੈ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਦਰਸ਼ਕ ਨੂੰ ਕਿੱਥੇ ਰੱਖਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ । ਇਹ ਤੁਹਾਡੇ ਉੱਤੇ ਹੈ, ਅਤੇ ਹਰੇਕ ਸਟੈਪ ਵਿੱਚ ਇਹ ਹੀ ਚੈੱਕਬੌਇੰਡ ਹੈ ।

ਇਹ ਡਰੈਗ ਨਾਲ ਸਬਕ ਸਿੱਖੋ

ਕੋਈ ਵੀ ਫਲੈਟ ਫੇਸ ਜਾਂ ਸਖਤ ਕੋਨੇ ਵਾਲਾ । ਇਹ ਉਹ ਲੈਕਚਰ ਹਨ, ਜਿੱਥੇ ਕਿ ਇੱਕ ਬਕਸਾ ਇੱਕ ਲੁਕਵੀਂ ਗਾਈਡ ਦੀ ਬਜਾਏ ਅਸਲੀ ਢਾਂਚਾ ਹੈ ।

ਕਿਤਾਬ ਕਿਵੇਂ ਬਣਾਈਏ - ਅੱਠ ਕੋਨਿਆਂ ਵਾਲਾ ਇੱਕ ਬਕਸਾ, ਜੋ ਕਿ ਇੱਕੋ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ · ਘਰ ਕਿਵੇਂ ਬਣਾਏ - ਬੰਦ ਕਰਨ ਬਾਰੇ ਪਹਿਲਾ ਪਾਠ · ਕੁੱਤਾ ਕਿਵੇਂ ਬਣਾਏ - ਮੂੰਹ ਇੱਕ ਬਕਸਾ ਹੈ · ਨੱਕ ਕਿਵੇਂ ਬਣਾਇਆ ਜਾਵੇ - ਚਾਪਾਂ ਦੀ ਬਜਾਏ ਸਮੁੰਦਰੀ ਜਹਾਜ਼ · ਹੱਥ ਕਿਵੇਂ ਬਣਾਏ - ਹੱਥ ਦਾ ਪੱਤਾ ਇੱਕ ਟੋਨਡ ਬਕਸਾ ਹੈ · ਆਈਸ ਕਰੀਮ ਕੋਨ ਕਿਵੇਂ ਬਣਾਏ - ਸਟੈਕਿੰਗ ਸ਼ਕਲ

ਜਿੱਥੇ ਆਮ ਤੌਰ ਉੱਤੇ ਗਲਤ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ

ਸਮਰੂਪ ਪਿੱਛੇ ਮੁੜਨ ਵਾਲੇ ਕੋਨੇ । ਇਹ ਵੱਡਾ ਹੈ ਅਤੇ ਬਕਸੇ ਅਤੇ ਘੁੰਮਦੇ ਚਤੁਰਭੁਜ ਵਿੱਚ ਅੰਤਰ ਹੈ ।

ਲੁਕਵਾਂ ਕੋਨਾ ਨਹੀਂ ਬਣਾਇਆ ਜਾ ਰਿਹਾ ਹੈ । ਇਸ ਨੂੰ ਛੱਡੋ ਅਤੇ ਦਿੱਖ ਕੋਨੇ ਇੱਕ ਦੂਜੇ ਨਾਲ ਮਿਲਦੇ ਨਹੀਂ ਹਨ - ਤੁਸੀਂ ਗਲਤੀ ਨਹੀਂ ਵੇਖ ਸਕਦੇ, ਸਿਰਫ ਇਸ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਹੀ ਵੇਖ ਸਕਦੇ ਹੋ ।

ਕੋਨੇ ਉੱਤੇ ਖੜ੍ਹੇ ਹੋਣ ਲਈ ਨਿਸ਼ਾਨਾ ਰੱਖੋ। ਇਸ ਤੋਂ ਅੱਗੇ ਨਿਸ਼ਾਨਾ ਰੱਖੋ। ਛੋਟਾ ਨਿਸ਼ਾਨਾ ਰੱਖਣ ਨਾਲ ਗਲੀਆਂ ਬਣ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ ਅਤੇ ਨਿਸ਼ਾਨਾ ਰੱਖਣ ਨਾਲ ਸਿੱਕਾ ਫੜਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

ਹਰੇਕ ਬਕਸੇ ਨੂੰ ਇੱਕੋ ਕੋਣ ਉੱਤੇ ਬਣਾਓ, ਆਮ ਤੌਰ ਉੱਤੇ ਸੁਵਿਧਾਜਨਕ ਕੋਣ । ਪੇਜ਼ ਨੂੰ ਘੁੰਮਾਓ ਜਾਂ ਹਰੇਕ ਕੁਝ ਬਕਸਿਆਂ ਲਈ ਵਿਜ਼ਨ ਪੁਆਇੰਟ ਬਦਲੋ, ਜਾਂ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਮੁਹਾਰਤ ਦੀ ਬਜਾਏ ਇੱਕ ਚਾਲ ਦਾ ਪ੍ਰੈਕਟੀਸ ਕਰ ਰਹੇ ਹੋ ।

ਸ਼ਕਲਾਂ ਅਤੇ ਬਕਸਿਆਂ ਬਾਰੇ ਸਵਾਲ

ਮੇਰਾ ਬਕਸਾ ਗਲਤ ਕਿਉਂ ਹੈ?
ਲਗਭਗ ਹਮੇਸ਼ਾ, ਕਿਉਂਕਿ ਪਿੱਛੇ ਹਟਣ ਵਾਲੇ ਕੋਣ ਸਮਰੂਪ ਹਨ । ਇੱਕ ਡਰਾਇੰਗ ਵਿੱਚ ਉਹ ਥੋੜ੍ਹਾ ਜਿਹਾ ਇਕਸਾਰ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਭਾਵੇਂ ਅਸਲੀ ਆਬਜੈਕਟ ਵਰਗ ਹੋਵੇ ।
ਕੀ ਮੈਨੂੰ ਭੱਜਣ ਲਈ ਬਿੰਦੂਆਂ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ?
ਇਸ ਡਰੈੱਸ ਲਈ ਨਹੀਂ । ਦੂਰ ਦੇ ਕੋਨੇ ਇੱਕ ਦੂਜੇ ਵੱਲ ਝੁਕਾਉਣ ਲਈ ਅੱਖ ਨਾਲ ਪੜ੍ਹਨਾ ਸਹੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਰਸਮੀ ਪਰਸਪਰ ਪ੍ਰਭਾਵ ਬਣਾਉਣਾ ਇੱਕ ਵੱਖਰਾ ਹੁਨਰ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਬਾਅਦ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ ।
ਫਾਰਮ ਵਿੱਚ ਡਰਾਇੰਗ ਦਾ ਕੀ ਮਤਲਬ ਹੈ?
ਝਲਕਾਰਾ ਅਤੇ ਕੋਨੇ, ਜੋ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਵੇਖ ਨਹੀਂ ਸਕਦੇ, ਨੂੰ ਹਲਕਾ ਕਰਕੇ, ਤਾਂ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਕੀ ਰੱਖਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ, ਇਸ ਬਾਰੇ ਫੈਸਲਾ ਕਰਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਸਫ਼ੇ ਉੱਤੇ ਪੂਰਾ ਤੱਤ ਮੌਜੂਦ ਹੋਵੇ ।
ਕੀ ਇਹ 250 Box Challenge ਵਾਂਗ ਹੈ?
ਇੱਕੋ ਅਭਿਆਸ, ਪਰ ਵਿਰੋਧੀ ਧਾਰਨਾ ਹੈ । ਇੱਥੇ ਇਹ ਪੰਜ ਮਿੰਟ ਦਾ ਵਰਮ-ਅੱਪ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਜਦੋਂ ਵੀ ਚਾਹੋ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਕੋਈ ਕੋਟਾ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਤੁਹਾਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਨਾ ਪਵੇਗਾ, ਤਾਂ ਹੀ ਤੁਸੀਂ ਅੱਗੇ ਵਧ ਸਕਦੇ ਹੋ ।
ਕਿੰਨੇ ਬਕਸੇ ਬਣਾਏ ਜਾਣ?
ਪੰਜ ਮਿੰਟ ਵਿੱਚ ਦਸ, ਦਸ ਵੱਖ ਵੱਖ ਕੋਣਾਂ ਤੋਂ। ਦਸ ਵੱਖ ਵੱਖ ਬਕਸੇ ਪੰਜਾਹ ਇੱਕੋ ਜਿਹੇ ਬਕਸਿਆਂ ਨੂੰ ਹਰਾ ਸਕਦੇ ਹਨ।
ਕੀ ਮੈਂ ਰੂਲਰ ਵਰਤਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ?
ਨਹੀਂ, ਇਹ ਡ੍ਰਿਲ ਅਰਧ- ਰੇਖਾ ਕੰਟਰੋਲ ਹੈ, ਅਤੇ ਇੱਕ ਰੂਲਰ ਠੀਕ ਉਸ ਅਰਧ- ਰੇਖਾ ਨੂੰ ਹਟਾ ਦੇਵੇਗਾ ।

ਸ਼ੈਸ਼ਨ ਲੰਬਾਈ

  • 60 second warm-up ਇੱਕ ਵਾਰਮ- ਅੱਪ ਹੈ, ਸ਼ੈਸ਼ਨ ਨਹੀਂ ਹੈ । ਇਸ ਦਾ ਕੰਮ ਦਿਨ ਦੀ ਪਹਿਲੀ ਖਰਾਬ ਲਾਈਨ ਨੂੰ ਬਾਹਰ ਕੱਢਣਾ ਹੈ, ਜਿੱਥੇ ਕਿ ਇਹ ਕੋਈ ਮਸਲਾ ਨਹੀਂ ਹੈ - ਇੱਕ ਲੈਕਚਰ ਤੋਂ ਤੁਰੰਤ ਪਹਿਲਾਂ ਕਰੋ ।
  • 5 minute session ਅਸਲੀ ਸ਼ੈਸ਼ਨ ਅਤੇ ਡਿਫਾਲਟ ਹੈ । ਕਾਫ਼ੀ ਲੰਮਾ ਹੈ ਕਿ ਸੋਧ ਸ਼ੈਸ਼ਨ ਵਿੱਚ ਹੀ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਵੇ, ਨਾ ਕਿ ਦੋਹਾਂ ਵਿੱਚ ।