60 second warm-up · Value scale exercises

Light and dark are what make a drawing look solid. Outlines alone always look flat.

ਸ਼ੈਸ਼ਨ ਸ਼ੁਰੂ

ਇਹ ਡ੍ਰਿਲ ਕੀ ਸਿਖਾਉਂਦਾ ਹੈ

ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਲੋਕ ਪਰਛਾਵੇਂ ਬਣਾਉਦੇ ਹਨ, ਕਿਉਂਕਿ ਪਰਛਾਵੇਂ ਅਸਲੀ ਡਰਾਇੰਗ ਵਾਂਗ ਦਿਸਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਫਿਰ ਸੋਚਦੇ ਹਨ ਕਿ ਕੀ ਨਤੀਜਾ ਸਤਰਾਂ ਵਾਂਗ ਹੈ । ਜੋ ਕੁਝ ਵੀ ਇੱਕ ਠੋਸ ਦਿਖਾਈ ਦਿੰਦਾ ਹੈ, ਉਹ ਇਸ ਦੇ ਕੋਨੇ ਨਹੀਂ ਹਨ, ਇਹ ਇਸ ਦੇ ਹਲਕੇ ਅਤੇ ਗੂੜੇ ਹਿੱਸਿਆਂ ਵਿੱਚ ਹੈ - ਅਤੇ ਪਰਛਾਵੇਂ ਉਹੀ ਚੀਜ਼ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਅਸਲੀ ਆਬਜੈਕਟ ਉੱਤੇ ਮੌਜੂਦ ਨਹੀਂ ਹੈ ।

ਇੱਥੇ ਅਭਿਆਸ ਮੁੱਲ ਸਕੇਲ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਕਿਸੇ ਵੀ ਅਟਲੀ ਜਾਂ ਫਾਊਂਡੇਸ਼ਨ ਡਰਾਇੰਗ ਕੋਰਸ ਵਿੱਚ ਸਟੈਂਡਰਡ ਪਹਿਲਾ ਕੰਮ ਹੈ: ਇੱਕ ਬਕਸੇ ਦੀ ਸਤਹ, ਜੋ ਕਿ ਨਾ- ਛੋਹੇ ਹੋਏ ਸਫ਼ੇ ਤੋਂ ਗੂੜ੍ਹੇ ਮਾਰਕ ਤੱਕ ਚੱਲਦੀ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਤੁਹਾਡੀ ਪੈਨਲ ਨਾਲ ਬਣਾਈ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ, ਜੋੜ ਕਦਮਾਂ ਵਿੱਚ । ਇਹ ਸੌਖਾ ਲੱਗਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਹ ਅਜਿਹਾ ਨਹੀਂ ਹੈ - ਬਹੁਤੇ ਲੋਕਾਂ ਦੀ ਪਹਿਲੀ ਕੋਸ਼ਿਸ ਵਿੱਚ ਤਿੰਨ ਵਰਤਣਯੋਗ ਕਦਮ ਹਨ ਅਤੇ ਛੇ ਇੱਕੋ ਸਲੇਟੀ ਹਨ ।

ਆਮ ਅਸਫਲਤਾ ਹੈ ਡਰਾਉਣਾ । ਸਭ ਕੁਝ ਮੱਧ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਸੰਘਣੀ ਬੈਂਡ ਵਿੱਚ ਖਤਮ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਇੱਕ ਡਰਾਇੰਗ ਨੂੰ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਗੂੜ੍ਹਾ ਅਤੇ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਇੱਕਲਾ ਛੱਡਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਆਮ ਤੌਰ ਉੱਤੇ ਗੂੜ੍ਹੇ ਹੋਣ ਲਈ ਦੋ ਜਾਂ ਤਿੰਨ ਕਦਮ ਘੱਟ ਹੀ ਰੋਕਦੇ ਹਨ, ਇਸ ਲਈ ਇਹ ਡਰੈੱਸ ਗੂੜ੍ਹੇ ਅੰਤ ਲਈ ਪਹਿਲਾਂ ਪੁੱਛਦੀ ਹੈ ।

ਇਹ ਕਿਵੇਂ ਕਰੀਏ

  1. ਬਕਸਿਆਂ ਦੀ ਇੱਕ ਕਤਾਰ ਬਣਾਉ। ਪੰਜ ਕਾਫੀ ਹੈ, ਨੌਂ ਇੱਕ ਰਵਾਇਤੀ ਨੰਬਰ ਹੈ।
  2. ਪਹਿਲਾ ਨਾ ਛੋਹਿਆ ਛੱਡੋ। ਇਹ ਤੁਹਾਡਾ ਸਫੈਦ ਹੈ ਅਤੇ ਤੁਹਾਨੂੰ ਬਾਅਦ ਵਿੱਚ ਹੋਰ ਸਭ ਕੁਝ ਦਾ ਫੈਸਲਾ ਕਰਨ ਲਈ ਇਸ ਦੀ ਲੋੜ ਪਵੇਗੀ।
  3. ਆਖਰੀ ਇੱਕ ਨੂੰ ਇੰਨਾ ਗੂੜਾ ਭਰੋ ਜਿੰਨਾ ਤੁਹਾਡੀ ਪੈਨਲ ਭੌਤਿਕ ਤੌਰ ਉੱਤੇ ਜਾਏਗੀ, ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਤੁਸੀਂ ਕਿਸੇ ਵੀ ਮੱਧ ਵਿੱਚ ਕੰਮ ਨਾ ਕਰੋ । ਗੂੜਾ ਅੰਤ ਪਹਿਲਾਂ ਬਣਾਉਣਾ ਸਭ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਹੈ - ਮੱਧ ਪਹਿਲਾਂ ਕਰੋ ਅਤੇ ਤੁਸੀਂ ਕਦੇ ਵੀ ਮੱਧ ਸਲੇਟੀ ਤੋਂ ਅੱਗੇ ਨਹੀਂ ਜਾਓਗੇ ।
  4. ਦੋਵਾਂ ਵਿੱਚਕਾਰ ਦੇ ਦਰਮਿਆਨ ਮੱਧ ਬਕਸੇ ਨੂੰ ਅੱਧਾ ਭਰੋ, ਫਿਰ ਹਰੇਕ ਬਾਕੀ ਬਚੀ ਖਾਲੀ ਥਾਂ ਨੂੰ ਅੱਧਾ ਕਰੋ। ਦੋਵਾਂ ਵਿੱਚਕਾਰ ਵੰਡਣਾ ਖੱਬੇ ਤੋਂ ਸੱਜੇ ਕੰਮ ਕਰਨ ਨਾਲੋਂ ਵਧੇਰੇ ਭਰੋਸੇਯੋਗ ਹੈ।
  5. ਹਰੇਕ ਸਟਰੋਕ ਨੂੰ ਇੱਕੋ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿੱਚ ਰੱਖੋ ਅਤੇ ਪਾਸ ਵਿੱਚ ਡੂੰਘਾਈ ਬਣਾਓ । ਪਿੱਛੇ ਅਤੇ ਅੱਗੇ ਸਕ੍ਰੈਪਿੰਗ ਇੱਕ ਸਮਾਨ ਸਲੇਟੀ ਪੈਦਾ ਕਰਦੀ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਇੱਕ ਡਰਾਫਟ ਨੂੰ ਸਲੇਟੀ ਵੇਖਾਉਣ ਲਈ ਸਹੀ ਟੈਕਸਟਰੀ ਹੈ ।
  6. ਮੁਕੰਮਲ ਸਟਰੀਪ ਉੱਤੇ ਝਲਕ ਦਿਓ । ਜੇਕਰ ਦੋ ਬਕਸੇ ਮਿਲਾਏ ਗਏ ਤਾਂ ਸਟੈਪ ਬਰਾਬਰ ਨਹੀਂ ਹਨ - ਅਤੇ ਝਲਕ ਇੱਕੋ ਟੈਸਟ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਹੁਣ ਤੋਂ ਹਰੇਕ ਡਰਾਇੰਗ ਉੱਤੇ ਵਰਤੋਗੇ ।

ਕੀ ਚੰਗਾ ਲੱਗਦਾ ਹੈ

ਇੱਕ ਚੰਗੇ ਸਕੇਲ ਵਿੱਚ ਹਰ ਪਾਸੇ ਵੱਖਰੇ-ਵੱਖਰੇ ਸਟੈਪ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਇੱਕ ਸਿਰੇ ਉੱਤੇ ਇੱਕ ਅਸਲੀ ਸਫੈਦ ਅਤੇ ਦੂਜੇ ਸਿਰੇ ਉੱਤੇ ਇੱਕ ਅਸਲੀ ਕਾਲਾ, ਅਤੇ ਹਰੇਕ ਬਕਸੇ ਦੇ ਅੰਦਰ ਇੱਕ ਟੈਕਸਟ ਵੀ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਇੱਕ ਬੁਰੇ ਸਕੇਲ ਵਿੱਚ ਤਿੰਨ ਜਾਂ ਚਾਰ ਵੱਖਰੇ-ਵੱਖਰੇ ਸਟੈਪ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਜੋ ਕਿ ਮੱਧ ਵਿੱਚ ਗਰੁੱਪ ਕੀਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਇੱਕ ਗੂੜਾ ਬਕਸਾ, ਜੋ ਕਿ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਮੱਧ ਸਲੇਟੀ ਹੁੰਦਾ ਹੈ।

ਹੇਠਲੀ ਸਤਹ ਉਹੀ ਹੈ ਜੋ ਪਹਿਲੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਵਿੱਚ ਲਗਭਗ ਹਮੇਸ਼ਾ ਦਿਖਾਈ ਦਿੰਦੀ ਹੈ: ਕਦਮ ਇਥੇ ਹਨ, ਪਰ ਗੂੜਾ ਬਾਕਸ ਗੂੜਾ ਨਹੀਂ ਹੈ ਅਤੇ ਤਿੰਨ ਮੱਧਮ ਬਾਕਸ ਹੱਥ ਦੀ ਲੰਬਾਈ ਵਿੱਚ ਅਣਜਾਣ ਹਨ।

ਅਸੀਂ ਕੀ ਮਾਪਦੇ ਹਾਂ ਅਤੇ ਨੰਬਰ ਦਾ ਕੀ ਅਰਥ ਹੈ

ਇਹ ਡ੍ਰਾਇਵ ਮੁੱਲ ਰੇਜ਼ ਲਈ ਸਕੋਰ ਦਿੰਦੀ ਹੈ: ਤੁਹਾਡੇ ਸਭ ਤੋਂ ਹਲਕੇ ਅਤੇ ਸਭ ਤੋਂ ਗੂੜੇ ਮਾਰਕ ਦੇ ਵਿੱਚ ਫਰਕ, ਅਤੇ ਕਿੰਨੀ ਰਲਵੀਂ ਦੂਰੀ ਹੈ । ਇੱਕ ਸਤਰਾਂ ਜੋ ਕਿ ਸਫੈਦ ਤੋਂ ਕਾਲੇ ਤੱਕ ਚੱਲਦੀ ਹੈ, ਉੱਚ ਸਕੋਰ ਦਿੰਦੀ ਹੈ; ਇੱਕ ਜੋ ਕਿ ਦੋ ਮੱਧ ਸਲੇਟੀ ਵਿੱਚ ਚੱਲਦੀ ਹੈ, ਘੱਟ ਸਕੋਰ ਦਿੰਦੀ ਹੈ, ਭਾਵੇਂ ਕਿ ਇਹ ਬਹੁਤ ਹੀ ਰਲਵੀਂ ਹੋਵੇ ।

ਇੱਕ ਸਟਾਇਲਸ ਉੱਤੇ ਜੋ ਦਬਾਅ ਰਿਪੋਰਟ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਅਸੀਂ ਇਹ ਵੀ ਵੇਖਦੇ ਹਾਂ ਕਿ ਕੀ ਗੂੜ੍ਹਾਈ ਨੂੰ ਹੋਰ ਜ਼ਿਆਦਾ ਦਬਾਉਣ ਨਾਲ ਜਾਂ ਕਈ ਵਾਰ ਪਰਤਾਉਣ ਨਾਲ ਲਿਆ ਗਿਆ ਹੈ, ਕਿਉਂਕਿ ਪਰਤਾਉਣਾ ਵਧੇਰੇ ਕੰਟਰੋਲਯੋਗ ਆਦਤ ਹੈ । ਇੱਕ ਮਾਊਸ ਜਾਂ ਇੱਕ ਉਂਗਲੀ ਉੱਤੇ ਕੋਈ ਦਬਾਅ ਸਿਗਨਲ ਨਹੀਂ ਹੈ - ਇਸ ਲਈ ਉਹ ਹਿੱਸਾ ਸ਼ੂਗਰ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਸਕੋਰ ਕਰਨ ਦੀ ਬਜਾਏ ਮਾਪਿਆ ਨਹੀਂ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

ਇਹ ਅੰਤਰ ਸਾਇਟ ਉੱਤੇ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਥਾਂ ਨਾਲੋਂ ਇੱਥੇ ਜ਼ਿਆਦਾ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੈ। ਇਹ ਡ੍ਰਾਈਵ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਅੱਧੀ ਗਿਣਤੀ ਦੇ ਲੋਕ ਹਾਰਡਵੇਅਰ ਉੱਤੇ ਹਨ ਜੋ ਕਿ ਸਰੀਰਕ ਤੌਰ ਤੇ ਪੁੱਛੇ ਗਏ ਸਵਾਲ ਦਾ ਜਵਾਬ ਨਹੀਂ ਦੇ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਇਸ ਲਈ ਸ਼ੂਗਰ ਸਕੋਰ ਦੇਣਾ ਇੱਕ ਅੰਕ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਝੂਠ ਦਾ ਪਹਿਰਾਵਾ ਹੈ।

ਇਹ ਡਰੈਗ ਨਾਲ ਸਬਕ ਸਿੱਖੋ

ਲੈਵਲ3ਵਿੱਚ ਸਭ ਕੁਝ, ਅਤੇ ਹਰੇਕ ਹੋਰ ਲੈਕਚਰ ਦੇ ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਸ਼ੇਡਿੰਗ ਸਟੈਪ । ਇਹ ਉਹ ਹਨ, ਜਿੱਥੇ ਮੁੱਲ ਅਸਲੀ ਵਿਸ਼ਾ ਹੈ ।

ਸਬਜ਼ੀ ਕਿਵੇਂ ਬਣਾਈਏ - ਮੁੱਲ ਉਦਾਹਰਨ · ਨੱਕ ਕਿਵੇਂ ਬਣਾਇਆ ਜਾਵੇ - ਪਰਤ ਦੀ ਬਜਾਏ ਪੱਟੀ · ਗੁਲਾਬ ਕਿਵੇਂ ਬਣਾਇਆ ਜਾਵੇ - ਸਭ ਤੋਂ ਗੂੜਾ ਨੋਟ ਕੇਂਦਰ ਵਿੱਚ ਹੈ · ਹੱਥ ਕਿਵੇਂ ਬਣਾਏ - ਇੱਕ ਲਾਈਨ ਪੂਰੀ ਡਰਾਇੰਗ ਨੂੰ ਲੈ ਜਾਂਦੀ ਹੈ · ਟਰੀ ਕਿਵੇਂ ਬਣਾਏ - ਦੂਰੀ ਨਾਲ ਮੁੱਲ ਗਰੁੱਪ ਕਰੋ · ਇੱਕ ਚਿਹਰਾ ਕਿਵੇਂ ਬਣਾਏ - ਪੰਜ ਖੋਖਲੇ

ਜਿੱਥੇ ਆਮ ਤੌਰ ਉੱਤੇ ਗਲਤ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ

ਲੋੜੀਦੀ ਗੂੜ੍ਹਾਈ ਨਹੀਂ ਹੈ । ਇਹ ਹਰੇਕ ਪਹਿਲੀ ਕੋਸ਼ਿਸ ਵਿੱਚ ਫੇਲ੍ਹ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਸ ਨੂੰ ਸੁਧਾਰਨ ਲਈ ਸਭ ਤੋਂ ਗੂੜ੍ਹਾ ਮੁੱਲ ਪਹਿਲਾਂ ਰੱਖੋ, ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਤੁਸੀਂ ਅਜੇ ਵੀ ਸਹਿਜ ਹੋ ।

ਪਿੱਛੇ ਅਤੇ ਅੱਗੇ ਸਕ੍ਰੈਪਿੰਗ । ਇਹ ਇੱਕ ਸਲੇਟੀ ਰੰਗ ਬਿਨਾਂ ਕਿਸੇ ਟੈਕਸਟਰੀ ਅਤੇ ਕੋਈ ਦਿਸ਼ਾ ਦੇ ਪੈਦਾ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਹ ਇੱਕੋ ਇੱਕ ਸਭ ਤੋਂ ਸੰਘਣਾ ਕੰਮ ਹੈ, ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਡਰਾਇੰਗ ਨਾਲ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ ।

ਕਰਵਡ ਫਾਰਮ ਉੱਤੇ ਰੇਖਾ ਤੱਕ ਸ਼ੇਡਿੰਗ । ਆਬਜੈਕਟ ਉੱਤੇ ਜੋ ਵੀ ਆਬਜੈਕਟ ਹੈ, ਉਸ ਤੋਂ ਰੌਸ਼ਨੀ ਮੁੜ- ਮੁੜ ਆਉਂਦੀ ਹੈ, ਇਸ ਲਈ ਗੂੜਾ ਬੈਂਡ ਕੋਨੇ ਵਿੱਚ ਥੋੜ੍ਹਾ ਜਿਹਾ ਬੈਠਦਾ ਹੈ - ਇਹ ਹਲਕੀ ਹਲਕੀ ਸਤਹ ਨੂੰ ਛੱਡ ਕੇ ਸਿਲੰਡਰ ਨੂੰ ਗੋਲ ਪੜ੍ਹਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ।

ਇੱਕ ਸਖਤ ਪੈਨਲ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਅਤੇ ਇਸ ਨੂੰ ਮੁਆਫ ਕਰਨ ਲਈ ਸਖਤ ਦਬਾਅ ਪਾਉਣਾ । ਇਹ ਸਫ਼ੇ ਵਿੱਚ ਗੂੜ੍ਹਾ ਹੋਣ ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ ਇੱਕ ਗਰਾਊਂਡ ਕੱਟਦਾ ਹੈ । ਦਬਾਅ ਬਦਲਣ ਦੀ ਬਜਾਏ ਪੈਨਲ ਬਦਲੋ ।

ਮੁੱਲ ਅਤੇ ਸ਼ੇਡਿੰਗ ਬਾਰੇ ਸਵਾਲ

ਕੀਮਤ ਸਕੇਲ ਕੀ ਹੈ?
ਇੱਕ ਬਕਸੇ ਦੀ ਸਤਹ, ਜੋ ਕਿ ਨਾ- ਛੋਹੇ ਸਫ਼ੇ ਤੋਂ ਲੈ ਕੇ ਤੁਹਾਡੇ ਪੈਨਲ ਦੇ ਗੂੜ੍ਹੇ ਨਿਸ਼ਾਨ ਤੱਕ ਇੱਕੋ ਕਦਮ ਵਿੱਚ ਚੱਲਦੀ ਹੈ । ਇਹ ਫਾਊਂਡੇਸ਼ਨ ਡਰਾਇੰਗ ਕੋਰਸ ਵਿੱਚ ਪਹਿਲਾ ਸਟੈਂਡਰਡ ਅਭਿਆਸ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਹ ਜਾਣਨ ਦਾ ਸਭ ਤੋਂ ਤੇਜ਼ ਢੰਗ ਹੈ ਕਿ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਤੁਹਾਡੀ ਸੀਮਾ ਕਿੰਨੀ ਛੋਟੀ ਹੈ ।
ਮੈਂ ਆਪਣੇ ਡਰਾਇੰਗ ਨੂੰ ਗੂੜ੍ਹਾ ਕਿਵੇਂ ਕਰਾਂ?
ਵੱਧ ਦਬਾਉਣ ਦੀ ਬਜਾਏ ਵੱਧ ਪਾਸੇ ਕਰੋ ਅਤੇ ਨਰਮ ਪੈਨਲ ਵਰਤੋਂ । ਇੱਕ ਨਰਮ ਪੈਨਲ ਉੱਤੇ ਜ਼ਿਆਦਾ ਦਬਾਉਣ ਨਾਲ ਸਫ਼ੇ ਵਿੱਚ ਗੂੜ੍ਹਾਪਨ ਆਵੇਗਾ ।
ਮੇਰਾ ਸ਼ੈਡਿੰਗ ਫਲੈਟ ਕਿਉਂ ਹੈ?
ਜਾਂ ਤਾਂ ਰੇਜ਼ ਬਹੁਤ ਛੋਟਾ ਹੈ ਜਾਂ ਤੁਸੀਂ ਸਕ੍ਰੈਬ ਕੀਤਾ ਹੈ । ਦੋਵੇਂ ਇੱਕ ਸਮਾਨ ਸਲੇਟੀ ਬਣਾਉਦੇ ਹਨ, ਜਿਸ ਦਾ ਅਰਥ ਹੈ ਫਲੈਟ ।
ਕੀ ਮੈਂ ਆਪਣੀ ਅੰਗੂਰੀ ਨਾਲ ਮਿਲਾਵਾਂ?
ਘੱਟੋ- ਘੱਟ, ਅਤੇ ਮੁੱਲ ਨਿਰਧਾਰਿਤ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਨਾ ਕਿ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਨਿਰਧਾਰਿਤ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ। ਪਹਿਲਾਂ ਮਿਲਾਉਣਾ ਇੱਕ ਪੱਧਰ ਬਦਲਾਅ ਨੂੰ ਇੱਕ ਧੱਬੇ ਵਿੱਚ ਬਦਲਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਤੁਸੀਂ ਜੋ ਢਾਂਚਾ ਵੇਖਾਉਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰ ਰਹੇ ਸੀ, ਉਹ ਗੁਆ ਲੈਂਦੇ ਹੋ।
ਸਕੁਇਨਟ ਟੈਸਟ ਕੀ ਹੈ?
ਆਪਣੀਆਂ ਅੱਖਾਂ ਅੱਧੀ-ਅੱਧੀ ਬੰਦ ਕਰਕੇ ਵੇਰਵਾ ਗੁੰਮ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਸਿਰਫ ਵੱਡੇ ਹਲਕੇ ਅਤੇ ਗੂੜ੍ਹੇ ਆਕਾਰ ਹੀ ਬਚੇ ਰਹਿੰਦੇ ਹਨ । ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਜਦੋਂ ਵੀ ਅੱਖਾਂ ਬੰਦ ਕਰਦੇ ਹੋ ਤਾਂ ਦੋ ਖੇਤਰ ਮਿਲ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ਤਾਂ ਉਹ ਇੱਕੋ ਮੁੱਲ ਦੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ - ਜੋ ਕਿ ਆਮ ਤੌਰ ਉੱਤੇ ਕੁਝ ਪੜ੍ਹਿਆ ਨਹੀਂ ਜਾ ਰਿਹਾ ਹੈ।
ਕੀ ਇਹ ਮਾਊਸ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕਰਦਾ ਹੈ?
ਹਾਂ । ਗੂੜ੍ਹਾਈ ਦਬਾਅ ਤੋਂ ਨਹੀਂ, ਪਰ ਪਰਤਣ ਤੋਂ ਆਉਂਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਪਰਤਣ ਉਹੀ ਹੈ, ਜੋ ਮਾਊਸ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਦਬਾਅ ਦਾ ਅੱਧਾ ਮਾਪਣ ਸਿੱਧਾ ਹੀ ਨਹੀਂ ਦਿਖਾਈ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ।

ਸ਼ੈਸ਼ਨ ਲੰਬਾਈ

  • 60 second warm-up ਇੱਕ ਵਾਰਮ- ਅੱਪ ਹੈ, ਸ਼ੈਸ਼ਨ ਨਹੀਂ ਹੈ । ਇਸ ਦਾ ਕੰਮ ਦਿਨ ਦੀ ਪਹਿਲੀ ਖਰਾਬ ਲਾਈਨ ਨੂੰ ਬਾਹਰ ਕੱਢਣਾ ਹੈ, ਜਿੱਥੇ ਕਿ ਇਹ ਕੋਈ ਮਸਲਾ ਨਹੀਂ ਹੈ - ਇੱਕ ਲੈਕਚਰ ਤੋਂ ਤੁਰੰਤ ਪਹਿਲਾਂ ਕਰੋ ।
  • 5 minute session ਅਸਲੀ ਸ਼ੈਸ਼ਨ ਅਤੇ ਡਿਫਾਲਟ ਹੈ । ਕਾਫ਼ੀ ਲੰਮਾ ਹੈ ਕਿ ਸੋਧ ਸ਼ੈਸ਼ਨ ਵਿੱਚ ਹੀ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਵੇ, ਨਾ ਕਿ ਦੋਹਾਂ ਵਿੱਚ ।