5 minute heads · Face drawing practice

Head angles, one at a time. Almost every error on a face is a proportion you did not measure, and this is where you measure them.

ចាប់ផ្ដើម​សម័យ

អ្វី​ដែល​ការ​បង្ហាត់​នេះ​បង្រៀន

មុំ​ក្បាល​មួយ​ក្នុង​ពេល​តែ​មួយ រហូត​ដល់​សមាមាត្រ​រស់​នៅ​ពេល​បង្វិល & # 160; ។ មុខ​ដែល​បាន​គូរ​ពី​មុខ​គឺ​ជា​ការ​សាកល្បង​សតិ​ជា​ច្រើន មុខ​ដែល​បាន​បង្វិល​ឡើង​ទៅ​លើ​បី​រយ​ដឺក្រេ​គឺ​ជា​បញ្ហា​វាស់​ពិត​ប្រាកដ ព្រោះ​ថា​ផ្ដេក​ទាំងអស់​ដែល​អ្នក​ពឹង​ផ្អែក​លើ​បាន​ក្លាយ​ជា​ខ្សែកោង & # 160; ។

ការ​វាស់​ដែល​មាន​អ្វី​គ្រប់យ៉ាង​គឺ​ជា​បន្ទាត់​ភ្នែក​នៅ​ពាក់​កណ្ដាល​បញ្ឈរ​នៃ​ក្បាល ។ គ្មាន​នរណា​ម្នាក់​ជឿ​វា​ទេ ព្រោះ​យើង​អាន​មុខ​ពី​ត្រចៀក​ចុះ​ក្រោម ហើយ​បញ្ចុះ​តម្លៃ​ក្បាល​នៅ​ខាងលើ​ដោយ​ស្ងៀមស្ងាត់ - ហើយ​ការ​ដាក់​បញ្ចូល​ខុស​តែ​មួយ​គត់​នេះ​គឺ​សម្រាប់​រូបថត​ដែល​បរាជ័យ​ជាង​កំហុស​ផ្សេង​ទៀត ។

ការ​ធ្វើ​ឡើងវិញ​គឺ​ជា​យន្តការ​នៅ​ទីនេះ​ជា​ជាង​ការ​ថែទាំ ។ ក្បាល​ប្រាំមួយ​នៅ​នាទី​ពីរ​បង្រៀន​ច្រើន​ជាង​ក្បាល​មួយ​នៅ​ម៉ោង​ដប់ពីរ​ព្រោះ​រឿង​ដែល​ត្រូវ​បាន​បណ្តុះបណ្តាល​គឺ​ជា​សំណុំ​នៃ​សមាមាត្រ​ដែល​ក្លាយ​ជា​ស្វ័យ​ប្រវត្តិ​ហើយ​ស្វ័យ​ប្រវត្តិ​មក​ពី​ប្រេកង់ ។

របៀប​ធ្វើ​វា

  1. គូរ​ខួរក្បាល​ជា​បាល់ ហើយ​ធ្វើ​ឲ្យ​វា​រាបស្មើ​នៅ​ខាង​ទាំង​ពីរ & # 160; ។ កំពូល​ពីរ​ភាគ​បី​នៃ​ក្បាល​គឺ​ជា​សកល ហើយ​គូរ​គ្រាប់​ពូជ​ជំនួស​ឲ្យ​វា​មិន​ទុក​កន្លែង​សម្រាប់​ច្រមុះ​ទេ & # 160; ។
  2. ទម្លាក់មាត់ទៅច្រមុះនិងរកបន្ទាត់ពាក់កណ្តាលរវាងកំពូលនៃខួរក្បាលនិងបាតនៃច្រមុះ។ វាស់វា - កុំដាក់វាដោយភ្នែក។
  3. ដាក់ត្រចៀក, មូលដ្ឋានច្រមុះនិងមាត់នៅក្នុងជាបីបន្ថែមទៀត horizontals និង curve ទាំងអស់បួនជាមួយនឹងការបង្វិលនៃក្បាល. ការគូរពួកគេ flat គឺអ្វីដែលធ្វើឱ្យក្បាលបង្វិលមើលទៅដូចជា flat មួយជាមួយនឹងលក្ខណៈពិសេស slided ជុំវិញ.
  4. ចែក​បន្ទាត់​ភ្នែក​ជា​ប្រាំ​ភាគ​ & # 160; ។ ភ្នែក​យក​ទីពីរ និង​ទី​បួន ដែល​ទុក​ទទឹង​ភ្នែក​មួយ​រវាង​ពួក​វា & # 160; ។
  5. ដាក់​ត្រចៀក​នៅ​ចន្លោះ​បន្ទាត់​ត្រចៀក​និង​មូលដ្ឋាន​នៃ​ច្រមុះ & # 160; ។ នេះ​មាន​នៅ​គ្រប់​មុំ ហើយ​ជា​វិធី​លឿន​បំផុត​ដើម្បី​ចាប់​ក្បាល​ដែល​ខុស​បន្តិច​បន្តួច & # 160; ។
  6. ពិនិត្យ​មើល​ទទឹង​បី​ - ចន្លោះ​ភ្នែក ទទឹង​មាត់ ទទឹង​ច្រមុះ - មុន​ពេល​បន្ថែម​សេចក្ដី​លម្អិត​ណាមួយ & # 160; ។ ទទឹង​មាន​រូបរាង​ដូច កម្ពស់​មាន​រចនាសម្ព័ន្ធ & # 160; ។

ហេតុអ្វី​បាន​ជា​សេចក្ដី​យោង​គឺ​ជា​គំនូរ​មិន​មែន​ជា​រូបថត

រូបថត​មុខ​មួយ​ផ្ដល់​ឲ្យ​អ្នក​នូវ​មនុស្ស​ជាក់លាក់​មួយ ហើយ​មនុស្ស​ជាក់លាក់​មួយ​គឺ​ជា​ការ​បំភាន់​ខណៈ​ពេល​ដែល​អ្នក​កំពុង​រៀន​កន្លែង​ដែល​ច្រមុះ​ទៅ & # 160; ។ វា​ក៏​លាក់​ការ​សាងសង់​ដែរ & # 160; ៖ បាល់​នៃ​ខួរក្បាល​គឺ​មើល​មិន​ឃើញ​នៅ​ក្រោម​សក់ ហើយ​វា​ជា​អ្វី​ដែល​អ្នក​គួរ​តែ​គូរ​ដំបូង & # 160; ។

សេចក្ដី​យោង​ទាំងនេះ​បង្ហាញ​បាល់ ធ្មេញ បន្ទាត់​កណ្តាល និង​ផ្ដេក​បួន​ដែល​កោង​ទៅ​មុំ & # 160; ។ ការ​សាងសង់​គឺ​សេចក្ដី​យោង​ដែល​គឺ​ត្រឡប់​មក​វិញ​ពី​រូបថត​ ហើយ​ត្រូវ​ការ​អនុវត្ត​ត្រឹមត្រូវ & # 160; ។

មាន​ហេតុផល​ទី​ពីរ​ដើម្បី​គូរ​ជំនួស​ឲ្យ​អាជ្ញាប័ណ្ណ​គឺ​គ្មាន​មុខ​ពិត​របស់​នរណា​ម្នាក់​នៅ​លើ​តំបន់​បណ្ដាញ​នេះ​ទេ ។ គ្មាន​ការ​ចេញ​ផ្សាយ​ម៉ូដែល គ្មាន​រូបរាង​ដូច​គ្នា គ្មាន​រូបភាព​របស់​មនុស្ស​ពិត​ប្រាកដ​ដែល​មិន​ស្រួល​ឡើយ ។

អ្វី​ដែល​យើង​វាស់ និង​អ្វី​ដែល​លេខ​មាន​ន័យ

សមាមាត្រ, ក្នុង​កន្លែង​ជាក់លាក់​បួន: បន្ទាត់ភ្នែកប្រឆាំងនឹងកម្ពស់ក្បាល, គម្លាតភ្នែក, ទទឹងមាត់ប្រឆាំងនឹងសិស្ស, និងកន្លែងដាក់ត្រចៀកប្រឆាំងនឹងមុខនិងច្រមុះ. ទាំងបួនចាប់បានជិតគ្រប់ក្បាលដែលបរាជ័យ.

ភាព​ស្រដៀង​គ្នា​មិន​ត្រូវ​បាន​វាស់​ទេ ហើយ​មិន​អាច​ជា​ការ​ពិត​បាន​ទេ - ទាំងនេះ​មិន​មែន​ជា​រូបថត​របស់​នរណា​ម្នាក់​ទេ & # 160; ។ ទាំង​នេះ​គឺ​ជា​កន្សោម​ដែល​ជា​ការ​សម្រេច​ចិត្ត​ជំនួស​ឲ្យ​ការ​វាស់ & # 160; ។

លើ​សេចក្ដី​យោង​ដែល​បាន​បង្វិល​យើង​ក៏​ពិនិត្យ​មើល​ដែរ​ថា​តើ​ខ្សែកោង​ផ្ដេក​របស់​អ្នក​មាន​ខ្សែកោង​ដែរ​ឬ​ទេ ។ ការ​គូរ​ពួក​វា​រាបស្មើ​គឺ​ជា​ការ​បរាជ័យ​ជាក់លាក់​ដែល​មុំ​ទាំងនោះ​មាន​ដើម្បី​បង្ហាញ ដូច្នេះ​វា​ទទួល​បាន​ចំណាំ​របស់​វា​ផ្ទាល់​ខ្លួន​ជាង​ត្រូវ​បាន​បញ្ចុះ​ក្នុង​ពិន្ទុ​សមាមាត្រ ។

កន្លែង​ដែល​វា​ជា​ធម្មតា​ទៅ​ខុស

ភ្នែក​ខ្ពស់​ពេក & # 160; ។ កំហុស​ទូទៅ​បំផុត​ក្នុង​ការ​គូរ​ដោយ​ចម្ងាយ​ខ្លះ ហើយ​វា​បង្កើត​រូបរាង​របស់​ជន​បរទេស​ដោយ​ខ្លួន​វា​ផ្ទាល់ & # 160; ។

មុខ​ខ្លី​ពេក & # 160; ។ កំហុស​ពាក់​កណ្ដាល​ផ្សេង​ទៀត​គឺ​ដូច​គ្នា - មុខ​គឺ​ខ្ពស់​ដូច​ច្រមុះ​វែង & # 160; ។

ផ្ដេក​រាបស្មើ​លើ​ក្បាល​ដែល​បាន​បង្វិល & # 160; ។ ប្រសិន​បើ​ក្បាល​មើល​ឡើង​លើ ហើយ​បន្ទាត់​ភ្នែក​គឺ​ជា​កម្រិត គំនូរ​នឹង​អាន​ថា​ខុស ដោយ​គ្មាន​នរណា​ម្នាក់​អាច​និយាយ​ថា​ហេតុ​អ្វី​បាន​ជា & # 160; ។

ត្រចៀកទាបពេកនិងតូចពេក។ ពួកគេអង្គុយរវាងត្រចៀកនិងមូលដ្ឋាននៃច្រមុះហើយពួកគេធំជាងការណែនាំរបស់ធម្មជាតិ។

មេរៀន​ដែល​ការ​បង្ហាត់​នេះ​ជួយ​ជាមួយ

មុខ​បង្រៀន និង​ផ្នែក​នីមួយៗ​របស់​វា​ដែល​មាន​តម្លៃ​ធ្វើ​ដោយ​ឡែក​ពី​គ្នា​មុន​នឹង​ព្យាយាម​ក្បាល​ទាំងមូល & # 160; ។

របៀប​គូរ​មុខ · របៀប​គូរ​ភ្នែក · របៀប​គូរ​ច្រមុះ · របៀប​គូរ​បបូរមាត់ · របៀប​គូរ​ដៃ · របៀប​គូរ​សត្វ​ឆ្កែ

សំណួរ​អំពី​ការ​គូរ​មុខ

តើ​ភ្នែក​ទៅ​ណា​នៅ​លើ​មុខ & # 160;?
ពិតប្រាកដ​ជា​ពាក់​កណ្ដាល​ផ្លូវ​ចុះ​ក្បាល, វាស់ពីកំពូលនៃខួរក្បាលទៅបាតនៃច្រមុះ. វាស់វារាល់ពេលរហូតដល់វាឈប់ភ្ញាក់ផ្អើលអ្នក.
ហេតុ​អ្វី​មុខ​ខ្ញុំ​មើល​ទៅ​ដូច​ជា​មនុស្ស​ក្រៅ​ភព & # 160;?
ភ្នែក​ខ្ពស់​ពេក និង​មុខ​ខ្លី​ពេក ​ជា​ធម្មតា​តែង​តែ​នៅ​ជាមួយ​គ្នា & # 160; ។ ការ​ជួសជុល​បន្ទាត់​ពាក់​កណ្ដាល​ជួសជុល​ទាំង​ពីរ​ក្នុង​ពេល​តែ​មួយ & # 160; ។
តើ​ខ្ញុំ​គូរ​ក្បាល​នៅ​មុំ​ដោយ​របៀប​ណា & # 160;?
ធ្វើ​ឲ្យ​ផ្ដេក​កោង & # 160; ។ បន្ទាត់​នីមួយៗ​ដែល​មាន​កម្រិត​នៅ​លើ​ទិដ្ឋភាព​ខាងមុខ​បត់​ជាមួយ​ការ​ពុះ ហើយ​បន្ទាត់​កណ្ដាល​បត់​ជាមួយ​វា - ភាព​កោង​នោះ​គឺ​ជា​មុំ & # 160; ។
តើ​នេះ​ដូច​ជា​មេរៀន​មុខ​ដែរ​ឬទេ & # 160;?
ទេ & # 160; ។ មេរៀន​ដើរ​ក្បាល​មួយ​តាម​ជំហាន​ដប់​ប្រាំ​នេះ​គឺ​ក្បាល​ប្រាំ​នៅ​មុំ​ផ្សេង​គ្នា​លើ​កម្មវិធី​កំណត់​ពេល & # 160; ។ ធ្វើ​មេរៀន​ដំបូង បន្ទាប់​មក​ប្រើ​វា​ដើម្បី​ធ្វើ​ឲ្យ​វា​ស្វ័យប្រវត្តិ & # 160; ។
តើ​ខ្ញុំ​អាច​ប្រើ​វា​ដើម្បី​គូរ​មនុស្ស​ជាក់លាក់​បាន​ឬ & # 160;?
ដោយ​មិន​ផ្ទាល់ & # 160; ។ វា​នេះ​ដោត​សមាមាត្រ​ដែល​ក្បាល​នីមួយៗ​ចែក​រំលែក ភាព​ស្រដៀង​គ្នា​មក​ពី​ការ​ផ្លាស់ប្ដូរ​តូច​ពី​ពួក​គេ ហើយ​អ្នក​មិន​អាច​មើល​ឃើញ​ការ​ផ្លាស់ប្ដូរ​ទេ រហូត​ដល់​អ្នក​ដឹង​ពី​បន្ទាត់​មូលដ្ឋាន & # 160; ។
តើ​នេះ​ជា​មនុស្ស​ពិត​ប្រាកដ​ឬ?
ទេ - ពួក​វា​ជា​ការ​សាងសង់​ដែល​យើង​បាន​គូរ ដែល​មាន​ន័យ​ថា​គ្មាន​រូបរាង​របស់​នរណា​ម្នាក់​នៅ​លើ​តំបន់​បណ្ដាញ​ទេ ហើយ​បាល់ មាត់ និង​បន្ទាត់​កណ្ដាល​គឺ​មើល​ឃើញ​ជាង​លាក់​នៅ​ក្រោម​សក់ & # 160; ។

ប្រវែង​សម័យ

  • 2 minute heads សម័យ​ពិត និង​លំនាំដើម & # 160; ។ យូរ​គ្រប់គ្រាន់​ដែល​ការ​កែ​ប្រែ​ចាប់ផ្ដើម​កើត​ឡើង​នៅ​ក្នុង​សម័យ​ជំនួស​ឲ្យ​រវាង​ពួក​វា & # 160; ។
  • 5 minute heads សម័យ​ពិត និង​លំនាំដើម & # 160; ។ យូរ​គ្រប់គ្រាន់​ដែល​ការ​កែ​ប្រែ​ចាប់ផ្ដើម​កើត​ឡើង​នៅ​ក្នុង​សម័យ​ជំនួស​ឲ្យ​រវាង​ពួក​វា & # 160; ។