Face drawing practice
Head angles, one at a time. Almost every error on a face is a proportion you did not measure, and this is where you measure them.
អ្វីដែលការបង្ហាត់នេះបង្រៀន
មុំក្បាលមួយក្នុងពេលតែមួយ រហូតដល់សមាមាត្ររស់នៅពេលបង្វិល & # 160; ។ មុខដែលបានគូរពីមុខគឺជាការសាកល្បងសតិជាច្រើន មុខដែលបានបង្វិលឡើងទៅលើបីរយដឺក្រេគឺជាបញ្ហាវាស់ពិតប្រាកដ ព្រោះថាផ្ដេកទាំងអស់ដែលអ្នកពឹងផ្អែកលើបានក្លាយជាខ្សែកោង & # 160; ។
ការវាស់ដែលមានអ្វីគ្រប់យ៉ាងគឺជាបន្ទាត់ភ្នែកនៅពាក់កណ្ដាលបញ្ឈរនៃក្បាល ។ គ្មាននរណាម្នាក់ជឿវាទេ ព្រោះយើងអានមុខពីត្រចៀកចុះក្រោម ហើយបញ្ចុះតម្លៃក្បាលនៅខាងលើដោយស្ងៀមស្ងាត់ - ហើយការដាក់បញ្ចូលខុសតែមួយគត់នេះគឺសម្រាប់រូបថតដែលបរាជ័យជាងកំហុសផ្សេងទៀត ។
ការធ្វើឡើងវិញគឺជាយន្តការនៅទីនេះជាជាងការថែទាំ ។ ក្បាលប្រាំមួយនៅនាទីពីរបង្រៀនច្រើនជាងក្បាលមួយនៅម៉ោងដប់ពីរព្រោះរឿងដែលត្រូវបានបណ្តុះបណ្តាលគឺជាសំណុំនៃសមាមាត្រដែលក្លាយជាស្វ័យប្រវត្តិហើយស្វ័យប្រវត្តិមកពីប្រេកង់ ។
របៀបធ្វើវា
- គូរខួរក្បាលជាបាល់ ហើយធ្វើឲ្យវារាបស្មើនៅខាងទាំងពីរ & # 160; ។ កំពូលពីរភាគបីនៃក្បាលគឺជាសកល ហើយគូរគ្រាប់ពូជជំនួសឲ្យវាមិនទុកកន្លែងសម្រាប់ច្រមុះទេ & # 160; ។
- ទម្លាក់មាត់ទៅច្រមុះនិងរកបន្ទាត់ពាក់កណ្តាលរវាងកំពូលនៃខួរក្បាលនិងបាតនៃច្រមុះ។ វាស់វា - កុំដាក់វាដោយភ្នែក។
- ដាក់ត្រចៀក, មូលដ្ឋានច្រមុះនិងមាត់នៅក្នុងជាបីបន្ថែមទៀត horizontals និង curve ទាំងអស់បួនជាមួយនឹងការបង្វិលនៃក្បាល. ការគូរពួកគេ flat គឺអ្វីដែលធ្វើឱ្យក្បាលបង្វិលមើលទៅដូចជា flat មួយជាមួយនឹងលក្ខណៈពិសេស slided ជុំវិញ.
- ចែកបន្ទាត់ភ្នែកជាប្រាំភាគ & # 160; ។ ភ្នែកយកទីពីរ និងទីបួន ដែលទុកទទឹងភ្នែកមួយរវាងពួកវា & # 160; ។
- ដាក់ត្រចៀកនៅចន្លោះបន្ទាត់ត្រចៀកនិងមូលដ្ឋាននៃច្រមុះ & # 160; ។ នេះមាននៅគ្រប់មុំ ហើយជាវិធីលឿនបំផុតដើម្បីចាប់ក្បាលដែលខុសបន្តិចបន្តួច & # 160; ។
- ពិនិត្យមើលទទឹងបី - ចន្លោះភ្នែក ទទឹងមាត់ ទទឹងច្រមុះ - មុនពេលបន្ថែមសេចក្ដីលម្អិតណាមួយ & # 160; ។ ទទឹងមានរូបរាងដូច កម្ពស់មានរចនាសម្ព័ន្ធ & # 160; ។
ហេតុអ្វីបានជាសេចក្ដីយោងគឺជាគំនូរមិនមែនជារូបថត
រូបថតមុខមួយផ្ដល់ឲ្យអ្នកនូវមនុស្សជាក់លាក់មួយ ហើយមនុស្សជាក់លាក់មួយគឺជាការបំភាន់ខណៈពេលដែលអ្នកកំពុងរៀនកន្លែងដែលច្រមុះទៅ & # 160; ។ វាក៏លាក់ការសាងសង់ដែរ & # 160; ៖ បាល់នៃខួរក្បាលគឺមើលមិនឃើញនៅក្រោមសក់ ហើយវាជាអ្វីដែលអ្នកគួរតែគូរដំបូង & # 160; ។
សេចក្ដីយោងទាំងនេះបង្ហាញបាល់ ធ្មេញ បន្ទាត់កណ្តាល និងផ្ដេកបួនដែលកោងទៅមុំ & # 160; ។ ការសាងសង់គឺសេចក្ដីយោងដែលគឺត្រឡប់មកវិញពីរូបថត ហើយត្រូវការអនុវត្តត្រឹមត្រូវ & # 160; ។
មានហេតុផលទីពីរដើម្បីគូរជំនួសឲ្យអាជ្ញាប័ណ្ណគឺគ្មានមុខពិតរបស់នរណាម្នាក់នៅលើតំបន់បណ្ដាញនេះទេ ។ គ្មានការចេញផ្សាយម៉ូដែល គ្មានរូបរាងដូចគ្នា គ្មានរូបភាពរបស់មនុស្សពិតប្រាកដដែលមិនស្រួលឡើយ ។
អ្វីដែលយើងវាស់ និងអ្វីដែលលេខមានន័យ
សមាមាត្រ, ក្នុងកន្លែងជាក់លាក់បួន: បន្ទាត់ភ្នែកប្រឆាំងនឹងកម្ពស់ក្បាល, គម្លាតភ្នែក, ទទឹងមាត់ប្រឆាំងនឹងសិស្ស, និងកន្លែងដាក់ត្រចៀកប្រឆាំងនឹងមុខនិងច្រមុះ. ទាំងបួនចាប់បានជិតគ្រប់ក្បាលដែលបរាជ័យ.
ភាពស្រដៀងគ្នាមិនត្រូវបានវាស់ទេ ហើយមិនអាចជាការពិតបានទេ - ទាំងនេះមិនមែនជារូបថតរបស់នរណាម្នាក់ទេ & # 160; ។ ទាំងនេះគឺជាកន្សោមដែលជាការសម្រេចចិត្តជំនួសឲ្យការវាស់ & # 160; ។
លើសេចក្ដីយោងដែលបានបង្វិលយើងក៏ពិនិត្យមើលដែរថាតើខ្សែកោងផ្ដេករបស់អ្នកមានខ្សែកោងដែរឬទេ ។ ការគូរពួកវារាបស្មើគឺជាការបរាជ័យជាក់លាក់ដែលមុំទាំងនោះមានដើម្បីបង្ហាញ ដូច្នេះវាទទួលបានចំណាំរបស់វាផ្ទាល់ខ្លួនជាងត្រូវបានបញ្ចុះក្នុងពិន្ទុសមាមាត្រ ។
កន្លែងដែលវាជាធម្មតាទៅខុស
ភ្នែកខ្ពស់ពេក & # 160; ។ កំហុសទូទៅបំផុតក្នុងការគូរដោយចម្ងាយខ្លះ ហើយវាបង្កើតរូបរាងរបស់ជនបរទេសដោយខ្លួនវាផ្ទាល់ & # 160; ។
មុខខ្លីពេក & # 160; ។ កំហុសពាក់កណ្ដាលផ្សេងទៀតគឺដូចគ្នា - មុខគឺខ្ពស់ដូចច្រមុះវែង & # 160; ។
ផ្ដេករាបស្មើលើក្បាលដែលបានបង្វិល & # 160; ។ ប្រសិនបើក្បាលមើលឡើងលើ ហើយបន្ទាត់ភ្នែកគឺជាកម្រិត គំនូរនឹងអានថាខុស ដោយគ្មាននរណាម្នាក់អាចនិយាយថាហេតុអ្វីបានជា & # 160; ។
ត្រចៀកទាបពេកនិងតូចពេក។ ពួកគេអង្គុយរវាងត្រចៀកនិងមូលដ្ឋាននៃច្រមុះហើយពួកគេធំជាងការណែនាំរបស់ធម្មជាតិ។
មេរៀនដែលការបង្ហាត់នេះជួយជាមួយ
មុខបង្រៀន និងផ្នែកនីមួយៗរបស់វាដែលមានតម្លៃធ្វើដោយឡែកពីគ្នាមុននឹងព្យាយាមក្បាលទាំងមូល & # 160; ។
របៀបគូរមុខ · របៀបគូរភ្នែក · របៀបគូរច្រមុះ · របៀបគូរបបូរមាត់ · របៀបគូរដៃ · របៀបគូរសត្វឆ្កែ
សំណួរអំពីការគូរមុខ
- តើភ្នែកទៅណានៅលើមុខ & # 160;?
- ពិតប្រាកដជាពាក់កណ្ដាលផ្លូវចុះក្បាល, វាស់ពីកំពូលនៃខួរក្បាលទៅបាតនៃច្រមុះ. វាស់វារាល់ពេលរហូតដល់វាឈប់ភ្ញាក់ផ្អើលអ្នក.
- ហេតុអ្វីមុខខ្ញុំមើលទៅដូចជាមនុស្សក្រៅភព & # 160;?
- ភ្នែកខ្ពស់ពេក និងមុខខ្លីពេក ជាធម្មតាតែងតែនៅជាមួយគ្នា & # 160; ។ ការជួសជុលបន្ទាត់ពាក់កណ្ដាលជួសជុលទាំងពីរក្នុងពេលតែមួយ & # 160; ។
- តើខ្ញុំគូរក្បាលនៅមុំដោយរបៀបណា & # 160;?
- ធ្វើឲ្យផ្ដេកកោង & # 160; ។ បន្ទាត់នីមួយៗដែលមានកម្រិតនៅលើទិដ្ឋភាពខាងមុខបត់ជាមួយការពុះ ហើយបន្ទាត់កណ្ដាលបត់ជាមួយវា - ភាពកោងនោះគឺជាមុំ & # 160; ។
- តើនេះដូចជាមេរៀនមុខដែរឬទេ & # 160;?
- ទេ & # 160; ។ មេរៀនដើរក្បាលមួយតាមជំហានដប់ប្រាំនេះគឺក្បាលប្រាំនៅមុំផ្សេងគ្នាលើកម្មវិធីកំណត់ពេល & # 160; ។ ធ្វើមេរៀនដំបូង បន្ទាប់មកប្រើវាដើម្បីធ្វើឲ្យវាស្វ័យប្រវត្តិ & # 160; ។
- តើខ្ញុំអាចប្រើវាដើម្បីគូរមនុស្សជាក់លាក់បានឬ & # 160;?
- ដោយមិនផ្ទាល់ & # 160; ។ វានេះដោតសមាមាត្រដែលក្បាលនីមួយៗចែករំលែក ភាពស្រដៀងគ្នាមកពីការផ្លាស់ប្ដូរតូចពីពួកគេ ហើយអ្នកមិនអាចមើលឃើញការផ្លាស់ប្ដូរទេ រហូតដល់អ្នកដឹងពីបន្ទាត់មូលដ្ឋាន & # 160; ។
- តើនេះជាមនុស្សពិតប្រាកដឬ?
- ទេ - ពួកវាជាការសាងសង់ដែលយើងបានគូរ ដែលមានន័យថាគ្មានរូបរាងរបស់នរណាម្នាក់នៅលើតំបន់បណ្ដាញទេ ហើយបាល់ មាត់ និងបន្ទាត់កណ្ដាលគឺមើលឃើញជាងលាក់នៅក្រោមសក់ & # 160; ។
ប្រវែងសម័យ
- 2 minute heads សម័យពិត និងលំនាំដើម & # 160; ។ យូរគ្រប់គ្រាន់ដែលការកែប្រែចាប់ផ្ដើមកើតឡើងនៅក្នុងសម័យជំនួសឲ្យរវាងពួកវា & # 160; ។
- 5 minute heads សម័យពិត និងលំនាំដើម & # 160; ។ យូរគ្រប់គ្រាន់ដែលការកែប្រែចាប់ផ្ដើមកើតឡើងនៅក្នុងសម័យជំនួសឲ្យរវាងពួកវា & # 160; ។